游戏观察5月2日消息,“百人竞技”游戏大战已经从端游进入到手游层面,就海外市场的情况来看,已经形成了《PUBG》手游和《堡垒之夜》手游的对决。从《PUBG Mobile》海外iOS首周表现情况来看,其登顶美国iOS榜单,并收入约70万美元,但这样的成绩仅为同期堡垒之夜手游的1/5。
PUBG Mobile已经在海外尝试变现一周时间,与其主要竞争对手《堡垒之夜》手游的收入对比如何?市场研究机构Sensor Tower经过统计表示,过去一周,除中国区以外的PUBG Mobile共收入约70万美元,约合人民币445万元。
而《堡垒之夜》手游首周在相同地区的的收入达到370万美元,约合人民币2350万元,是PUBG Mobile的五倍多。
Sensor Tower表示,PUBG Mobile收入绝大部分来自于美国玩家,有接近一半(48%)的收入由美国地区贡献,收入贡献前五名的其他地区分别是7%的泰国、5%的英国、4%的加拿大和3%的俄罗斯。
而从用户平均贡献收入的角度来看,二者的差距会更加悬殊。根据统计,PUBG Mobile在iOS版本中开始加入变现时,在海外已经拥有2200万用户,开放变现首周的ARPU为0.19元人民币;而《堡垒之夜》手游首周用户数为370万,首周ARPU为40元,是前者的200余倍。
产生这种悬殊差距的原因,抛开游戏本身不谈,Sensor Tower认为与二者不同的获利方式有一定关系。
PUBG Mobile和《堡垒之夜》手游一样采取了销售不影响游戏平衡性的非数值道具,多以各式皮肤为主要表现形式。
不过,PUBG Mobile采取了国内惯用的开箱模式,玩家无法得知具体奖励,并有可能开出重复物品。而《堡垒之夜》手游允许玩家直接购买心仪的物品,并推出“战斗通行证”,鼓励玩家活跃并奖励更多的虚拟物品。
PUBG Mobile和《堡垒之夜》手游不同的待遇表明,海外玩家似乎并不吃“开箱”那一套,更愿意在直接可以购买目标物品的游戏上氪金,很少有愿意为了心仪物品不断开箱、最终得到一堆重复物品的玩家。
当然,Sensor Tower还认为与IP本身影响力有关,其表示《堡垒之夜》在海外相对《绝地求生》,无论是PC上还是主机上都更加受到欢迎。此外,在如此悬殊的差距之后,同样不排除腾讯专门针对PUBG Mobile中的内购内容进行改造的可能。
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